あけましておめでとうございます!本年もよろしくお願いいたします!
自作でゲームなどを作る時、どんなものを作ろうか悩むことはありませんか?

アイディアが浮かばない…




折角作ってもヒットしない…
そう思っているあなた!
面白いコンテンツには法則があります。
せっかく新しいものを生み出そうとしても、構想段階で詰まってしまったり、最後に面白いものにならずにリリースを諦めてしまうのは勿体ないです!
この記事を読めば
・コンテンツのアイディアをどう生み出すか
・生み出したアイディアをどう面白くしていくか
・自分のアイディアが本当に面白いかどのように判断するか
が分かります。
年末年始に鬼滅の刃のアニメ&漫画を読破して、頭の中が鬼滅の刃でいっぱいなので鬼滅の刃を元に記事を書いていこうと思います!
※多少ネタバレを含みます。ネタバレが嫌な方は……全巻読みましょう!(露骨な宣伝)
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鬼滅の刃から学ぶ面白いコンテンツの法則
他の作品の良さを参考にし、組み合わせる
鬼滅の刃を見て感じたことは
「歴代の名作漫画で出てくる印象的な場面をいいとこ取りしている」
ということです。
・呼吸 = HUNTER×HUNTERの念能力 & NARUTOの遁術 ・十二鬼月の強さ制度 = BLEACHの破面 ・痣 = NARUTOの呪印 ・岩押し修行 = ドラゴンボールの亀仙人の修行 ・低酸素修行 = ドラゴンボールの精神と時の部屋 ・全集中・常中 = ドラゴンボールの常時超サイヤ人状態修行 ・剣技の継承 = RE:BORNの時雨蒼燕流 ・同時に各所で戦いが始まる様子 = ONE PIECEの戦闘シーン ・基本最強だけど夜には弱い鬼舞辻 = ジョジョのDIO ︙
といったように既に面白いコンテンツの良い部分を自分の作品に組み込んでいくことは面白いコンテンツを作っていく上で大切なことです。
そして鬼滅の刃独自の世界観を加えてあの面白さになります。
ゲームなどのコンテンツを作る上でも、0からルールを作り上げることよりも、既存の遊びを元に派生ルールを加えていった方が面白いものになります。
またユーザーも既知の仕組みを知っていたほうが飲み込みが早く、本当に伝えたい面白さをルールを学ぶストレスを感じさせる前に伝えることが出来ます。
これまで確立されてきた面白さは積極的に取り入れるようにしましょう!
予想を裏切り、期待に応える
人間が面白さを感じる時は、予想が裏切られた時です。
一方、ストレスを感じる時は、期待に応えられなかった時です。
鬼滅の刃は、
・炭治郎が強くなっていく期待 ・柱キャラの強さへの期待
を応えてる一方で、
・禰豆子の状態 ・善逸の覚醒
など予想を裏切る展開が多々あります。
鬼滅の刃に限らず、面白いコンテンツは「期待に応えること」と「予想を裏切ること」が揃っていることがわかります。
コンテンツ | 期待に応えること | 予想を裏切ること |
---|---|---|
少年漫画 | 敵を倒す | 生き返る敵 |
ゲーム(パズドラ) | パズルを消せた | 落ちてくるパズルでの連鎖 |
4コマ漫画(起承転結) | 承 | 転 |
漫才 | ツッコミ | ボケ |
読書 | 知っている知識 | 知らない知識 |
表に書き出してみると、
予想を裏切ることがないと、「つまらない」感情が湧き、
期待に応えることがないと、「理解が出来ない」感情が湧くような気がしませんか?
このように「期待に応えること」と「予想を裏切ること」、2つが揃うことが面白いコンテンツでは必須なのです。
「一番良いもの」は比較することで初めて「一番良いもの」になる
鬼滅の刃、第一巻の大正コソコソ噂話で作者の吾峠先生はタイトルに関して以下の候補から選定したと記しています。
・鬼滅奇譚(きめつきたん) ・鬼鬼滅滅(ききめつめつ) ・鬼滅の刃 ・鬼狩りカグツチ ・鬼殺譚(きさつたん) ︙
1つのものを本気で作っても、それが良いものかどうかは結果を見てみないと誰もわかりません。
しかし、複数のものと比較すれば、少なくとも他の候補よりは良いものです。
何かを作る時、大事な部分であるほど、複数の選択肢を用意しましょう。
そして出来れば「どちらが良いか」は自分以外の人に判断してもらいましょう!
実装をする立場になると、実装コストなどのバックグラウンドがどうしても判断に入ってしまいます。
もちろんその目線は大切ですが、コンテンツの良さとは関係しません。
フラットな目線でコンテンツの良さを見た上で、実装コストと相談するようにしましょう。
まとめ
冒頭で話した3つのポイントに関してまとめると、
Q. コンテンツのアイディアをどう生み出すか
A. 既存のコンテンツの面白い部分を組み合わせる
独自の世界観や工夫を取り入れる
Q. 生み出したアイディアをどう良くしていくか
A. ユーザーの期待と裏切りを意識して感情の起伏を作る
Q. 自分のアイディアが本当に良いかどのように判断するか
A. 複数の案を比較す
自分以外の人の意見を貰う
以上のことが言えます。
更に発展させると、すべてのことは
1. 先駆者の成功例を真似た上で、自分のオリジナルを組み合わせること
2. ユーザーの気持ちを理解した上で期待に応え、ギブ・アンド・ギブの精神で予想を超え続けること
3. 主観に流されずに、客観的に比較を行い、物事を判断すること
の3つを意識すればそこまでズレたことにならないと思っています。
実はこれ、過去に受けたゲーム会社の就職面接で答えた話でした!(受かった)
今回、鬼滅の刃を読んで思い出したのでブームに乗じてまとめてみました笑
アイディアで困っている人の一助になれば幸いです。
ここまで読んで頂きありがとうございました!
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